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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / adventures_1 / zanth / zanth.doc < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  6KB  |  146 lines

  1.  
  2. These instructions were taken (quite roughly) from the AGT manual, as written 
  3. by Dave Malmberg of Softworks. 
  4.  
  5. ------------------------------
  6. How To Play Xanth1 by NS
  7. ------------------------------
  8.  
  9.  
  10. COMMANDS AND VOCABULARY:
  11.  
  12.       'A Journey Into Xanth' understands a wide variety of commands.
  13.       However, it has only a limited vocabulary, totaling approximately four
  14.       hundred words, so it can get confused.  If you give it a word that it
  15.       doesn't understand, it will tell you what word it doesn't know.  Try
  16.       entering your command again using a different word in place of the one
  17.       the game objected to.
  18.  
  19.       Your commands should generally be in the format:
  20.  
  21.        <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  22.  
  23.       Some (hypothetical) examples of valid commands:
  24.  
  25.          CLIMB THE ROPE
  26.          PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  27.          PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  28.          READ MY POETRY BOOK
  29.          SWIM IN THE SWIMMING POOL
  30.          EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  31.          EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  32.          THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  33.          SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  34.          ATTACK HIM
  35.            ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  36.          FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  37.          GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  38.          READ IT
  39.            ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  40.          GET ALL (will get everything movable at the current location)
  41.          GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  42.          EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  43.          PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  44.          UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  45.          TOUCH THE BROKEN JAR
  46.          NORTH
  47.          SOUTHWEST
  48.          PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  49.          PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  50.          TURN ON THE FLASHLIGHT
  51.          LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  52.          SCREAM AT THE UGLY TROLL
  53.          EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  54.          DRINK THE WHITE WINE
  55.          THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  56.          PULL THE BELL CORD
  57.          WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  58.          TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  59.          NE (for NORTHEAST)
  60.          DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  61.          ENTER THE CAVE
  62.          XYZZY (i.e., a "magic" word)
  63.          TURN THE DOORKNOB
  64.          AIM THE REMOTE AT THE DOG
  65.          PLAY WITH THE DOG
  66.          TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  67.          TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  68.          ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  69.  
  70.       Compound commands can be created by connecting single commands (like
  71.       those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  72.       connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  73.       punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are
  74.       a few examples of valid compound commands:
  75.  
  76.          TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  77.          CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  78.          GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  79.          DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  80.          GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  81.  
  82.       If the game understands all of the words in your command, but still
  83.       seems confused by the command -- then try to say the same thing using
  84.       fewer words and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your
  85.       commands as much as possible.  This also saves typing effort.
  86.  
  87. >IMPORTANT!!!!!!!!!
  88. >TO USE YOUR TALENT: 
  89.          SUMMON MIRROR (or CONJURE MIRROR) 
  90.          then
  91.          TALK TO (whomever)
  92.  
  93. SPECIAL COMMANDS:
  94.  
  95.       The game uses a number of special commands for various "housekeeping"
  96.       chores.  These are all pretty standard for most adventure games,
  97.       specifically:
  98.  
  99.          HELP          May (or may not) give you a hint.
  100.  
  101.          SCORE         Will summarize your progress, so far.
  102.  
  103.          INVENTORY/I   Will display a list of the items you are carrying, and
  104.                        those items you are wearing.
  105.  
  106.          BRIEF         Will cause location descriptions to be brief.
  107.  
  108.          VERBOSE       Will cause location descriptions to be verbose.
  109.  
  110.          LOOK/L        Will give you a full (verbose) description of
  111.                        your current location.
  112.  
  113.          AGAIN/G       Will cause the last command that was given to be
  114.                        repeated.
  115.  
  116.          LIST EXITS    Will list the obvious (visible) exits from your current
  117.                        location.  There may be other ways to exit the location
  118.                        -- but they may not be obvious.
  119.  
  120.          SAVE          Will save the current game status on disk.
  121.  
  122.          RESTORE       Will restore a previously saved game from disk.
  123.  
  124.          SCRIPT        Causes output to go to both the screen and a printer
  125.                        (using the LP1 port).
  126.  
  127.          UNSCRIPT      Causes output to go to the screen (only).
  128.  
  129.          QUIT          Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  130.                        -- so the game can erase some temporary data files and
  131.                        save disk space!
  132.  
  133.  
  134. FUNCTION AND CURSOR KEYS:
  135.  
  136.       The function keys have been predefined to stand for several of the most
  137.       frequently used commands.  Similarly, the cursor keys have been
  138.       predefined to correspond to the appropriate compass directions, i.e.,
  139.       the up arrow is NORTH, the PgDn key is SOUTHEAST, the "-" key is UP, the
  140.       "+" key is DOWN, the Ins key is ENTER, the Del key is EXIT, and so
  141.       forth.
  142.  
  143.       Hitting the '?' key will display a diagram of the definitions for all of
  144.       the function and cursor keys if you need a reminder.
  145.  
  146.